Fiche Technique - Cyclotron

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Fiche de Pouvoir
Grade: 17
Année et Classe: 2-A
Alter: Air Cannon
Mer 6 Déc - 22:55

FICHE TECHNIQUE
CODAGE - EXCEPTION DE LG


 

     
  • Alter : Air Cannon. Haru possède quatre trous sur le corps, un sur chaque paume de main et plante de pied, qui sont chacun reliés à son système respiratoire via des canaux traversant le long des bras / jambes jusqu'à ses poumons. En absorbant de l'air via la respiration, le brun est capable d'expulser ce dernier comme un canon à air comprimé.
    Air Cannon est un Alter très polyvalent pour le combat et le déplacement. Haru l'utilise afin de renforcer ses attaques de paumes/ coups de pieds au corps à corps, d'attaquer avec des Balles d'air, de repousser tout ce qui se trouve devant lui avec des violentes bourrasques, ou bien même pour se déplacer dans les airs. Il peut même essayer de "stocker" l'air dans ses bras et prendre plusieurs respiration pour augmenter la puissance, mais ne le fera pas à cause des violents contre-coup expliqués ensuite.

    Plusieurs faiblesses sont à dénoter sur son alter, et afin d'éviter de répéter les mêmes fois la même chose, nous allons regrouper les problèmes généraux de cet Alter :
    > La capacité d'utilisation de l'Alter repose entièrement sur celle de Haru à respirer. Si jamais il est trop essoufflé pour contrôler sa respiration, ou si jamais l'air se fait rare autour de lui, il ne pourra pas utiliser son Alter, ou alors très peu.
    > Chaque bourrasque entraîne une force de recul plus ou moins importante selon la technique, en plus d'une pression à l'intérieur de ses membres du fait de la circulation et surtout du stockage de l'air, ce qui veut dire que cela entraîne une forte tension sur le corps à chaque fois qu'il utilise ses techniques, pouvant parfois entraîner d'un engourdissement à une incapacité à utiliser le dit membre.

  • Description de votre costume (pour les héros/étudiants) : Le costume du brun pourrait sortir tout droit d’un feuilleton de Sentai tellement le design parait similaire. Juste-au-corps aux bases monochrome, surplombés d'une armure renforçant ses protections aux teintes verdoyantes. Le tout est accompagné d'un casque tout aussi émeraude qui couvre l'intégralité de sa tête, et orné "d'antennes" sur le front. On pourrait croire que c’est seulement d’un point de vue esthétique, mais en réalité, le casque l’aide pour utiliser son Alter. En effet, ce dernier est équipé d’un petit ordinateur lui permettant de mesurer la pression atmosphérique autour de lui, ainsi qu’à contrôler des mini-ventilateurs filtrant l’air qu’il respire, lui permettant ainsi de respirer aussi bien que s’il ne portait rien du tout.
    Quant à l’écharpe blanche qui est autour de son cou avec une longue trainée derrière lui ?... C’est parce qu’il trouve ça plus cool.

       
  • Style de combat : Le style de combat de Haru est très dynamique, pouvant altérer entre le corps à corps ou la distance. Pour le corps à corps, Cyclotron enchaînera des attaques simples sous la forme de coups de paumes avec une projection d'air pour augmenter la force d'impact, ou alors des coups projetés grâce à l'accélération offertes par les trous de ses pieds. A distance, Haru se servira bien évidemment de bourrasques plus ou moins importantes pour atteindre sa ou ses cibles, choisissant pour le coup une posture plus solide et statique afin de résister à la force de recul.

    NB : Les mots en rouge sont les variables pouvant changer avec les gains de niveau.
    Lorsqu'il est marqué "inspiration / respiration complête", c'est quand il a remplit entièrement ses poumons d'oxygène.


    Techniques de déplacement :
       
  • Nom de la technique : Zephyr Step
       
  • Description : En synchronisant le moment où il prend appuis sur le sol pour courir et la projection d'un jet d'air par ses pieds, Haru est capable d'augmenter sa vitesse de manière impressionnantes en augmentant la portée de ses allonges. Il peut atteindre une vitesse maximale de 15m/s et peut enchaîner 5 pas d'affilés en une inspiration complête.
       
  • Contre-coup/faiblesse : Abuser trop de cette courses rendra ses jambes engourdies, du fait de la pression appliquée à ces dernières.


  • Nom de la technique : Sky Walk
       
  • Description : Le principe est le même que Zephyr Step, mais en un peu plus subtile. En effet, le but cette fois n'est pas d'accélérer le pas au sol, mais de "marcher dans les airs". En relâchant de l'air avec le bon timing, Haru est capable de "prendre appui" sur les projections d'air afin de donner l'impression de courir. Il peut également utiliser cette technique via les bras pour changer d'angle dans les airs. Le nombre de pas possibles est le même que celui de Zephir Step en une inspiration complète.
       
  • Contre-coup/faiblesse : Les contre-coups sont les même que Zephyr Step, à la différence qu'il y a en plus un soucis de tempo à adopter afin d'éviter de chuter.


  • Nom de la technique : Sky Rocket
       
  • Description : Au lieu d'utiliser des petites impulsions afin d'augmenter sa vitesse, l'utilisateur relâche une puissante bourrasque d'un coup afin de se propulser avec force, idéal pour effectuer une esquive d'urgence. Possible de le faire en l'air, mais cela demande beaucoup plus d'énergie. Idéal pour se propulser rapidement afin de charger / esquiver. Il peut enchaîner 2 fois la technique par respiration complète.
       
  • Contre-coup/faiblesse : Cette technique a les mêmes répercussions que les précédentes mais elles arrivent beaucoup plus rapidement.



    Techniques de corps à corps :
       
  • Nom de la technique : Pressure Palm.
       
  • Description : En frappant avec ses paumes plutôt qu'avec ses poings, Haru attend qu'il soit presque au contact avec sa cible avant de relâcher un jet d'air comme un canon comprimé afin d'augmenter la force de projection de son adversaire, tout en gardant la force de frappe d'un coup de poing classique. Il peut enchaîner 5 coups par respiration complète.
       
  • Contre-coup/faiblesse : La frappe fera autant mal qu'un simple coup de poing mais Haru subit la force de recul de chaque coup de paume.


  • Nom de la technique : Pressure Kick
       
  • Description : Le principe est le même que Pressure Palm, mais s’exécute en donnant un coup de pied dans le but de connecter la plante de ce dernier avec la cible, le coup étant plus puissant que le précédent.
       
  • Contre-coup/faiblesse : La frappe fera autant mal qu'un simple coup de pied mais Haru subit la force de recul de chaque coup.


  • Nom de la technique : Gust Rush
       
  • Description : En utilisant une propulsion d'air de ses pieds, Haru saute en avant pour enfoncer son genou dans la cible et lui infliger de lourds dégâts à l'impacte de tout son poids.
       
  • Contre-coup/faiblesse : Étant un mouvement en ligne droite et sans possibilité de changer de direction sans se tordre dans tous les sens, il est facile d'esquiver / de contrer cette technique.


  • Nom de la technique : Rising Eagle.
       
  • Description : Se plaçant en position basse par rapport à son adversaire, Haru utilise une propulsion d'air dans ses jambes afin de donner un puissant Uppercut qui peut même propulser son opposant dans les airs. (#Shoryûken)
       
  • Contre-coup/faiblesse : Pas d'autres faiblesses si ce n'est les générales citées plus haut.


  • Nom de la technique : Tornado Kick
       
  • Description : Se jetant en l'air en position pour donner un coup de pied sauté, Haru utilise alors une projection d'air afin d'ajouter une rotation importante sur lui même, donnant ainsi un coup de pied extrêmement puissant (#Tatsumaki Senpukyaku)
       
  • Contre-coup/faiblesse : Pas d'autres faiblesses si ce n'est les générales citées plus haut et que ça donne le tournis.


    Techniques à distance :
       
  • Nom de la technique : Gale Hell
       
  • Description : Concentrant l'air dans ses bras, Haru fait plusieurs mouvements des bras afin de relâcher plusieurs projectiles d'air sur une ou plusieurs cibles, les dit projectiles créer une force de repousse au contact d'une cible. Haru est capable d'en cracher 10 par respiration complète.
       
  • Contre-coup/faiblesse : Les projectiles ne font pas de dégâts réels, se contentant de repousser violemment ce qui est touché, sans compter une portée ne dépassant pas les 15m. Encore une fois, abuser de cette technique plusieurs fois d'affilé peut lui donner un engourdissement des bras, en plus de supporter la force de recul des coups.


  • Nom de la technique : Hurricane Attack.
       
  • Description : Concentrant l'air dans un de ses bras, tenu par l'autre, Haru relâche un puissant souffle d'air capable de projeter un objet du gabarit d'un bus ou d'un camion. Le but n'étant donc pas de blesser par la force de l'air, mais bien de projeter avec violence tout ce qui se trouve dans le cône d'effet de 30m de long devant Haru, et de compter sur les dégâts de chute. Nécessite une inspiration complète.
       
  • Contre-coup/faiblesse : Une attaque comme ça engourdie direct le bras de Haru, le rendant incapable de le mouvoir correctement pendant une bonne minute.


  • Nom de la technique : Final Blast
       
  • Description : La technique est équivalente au Huricane Attack, mais cette fois-ci exécuté avec les deux bras. Respirant alors deux fois d'affilée, Haru stock l'air dans ses deux bras avant de tous relâcher d'un coup sous la forme d'une bourrasque capable de repousser tout ce qui se trouve devant soit sur un cône de 50m, la puissance du souffle pouvant même briser le verre de vitres, la glace et autre...
       
  • Contre-coup/faiblesse : Du fait du stockage important d'air dans les bras de Haru et de l'énorme force de recul causé par ce coup, le brun devient incapable de se mouvoir pendant trois minutes, le corps endolori et engourdi de toute cette pression.

  • PLUS ULTRA : Dans le cas d'une action "PLUS ULTRA", Haru est capable d'augmenter la puissance de cette technique en prenant une troisième inspiration, ou bien de relancer une seconde fois l'attaque d'affilé. Cependant, il sera automatiquement mis hors combat, peut importe le résultat, ses bras nécessitant des soins médicaux.
       

 

 

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Fiche de Pouvoir
Grade: 17
Année et Classe: 2-A
Alter: Air Cannon
Dim 10 Déc - 13:15
Suite du coup à l'annonce de Mega sur Discord, je fais un "Up" pour demander un passage sur ma FT ^^.

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Messages : 142

Fiche de Pouvoir
Grade: 19
Année et Classe: 2-B
Alter: Gargantua
Hier à 8:28
Bien le bonjour Cyclotron !

Alors pour cette FT déjà, j’aime beaucoup le concept de base de ton Alter, c’est vraiment chouette ! Cependant il y a plusieurs petits points à modifier ou du moins de choses que tu ne pourras pas faire avant un certain niveau.

Je m’explique, ton Alter est très polyvalent, c’est pas un souci s’il est moyen-faible en tout, tu peux répondre à plusieurs situations, mais pas aussi bien qu’un spécialiste d’un domaine. Je pense surtout au fait que tu peux renforcer tes attaques au corps à corps et bien attaquer à distance. J’y reviendrai après technique par technique, mais actuellement, je préfère que tu renforces des attaques au cac en utilisant la pression de l’air dégagé plus que la distance, car je me dis que la logique veut que ton air sous pression se dissipe assez rapidement une fois hors de ton corps. (Mais on peut également envisager l'inverses si tu préfères jouer à distance !)

Voilà donc le premier changement :

Hayate a écrit:
« Haru se servira bien évidemment de bourrasques plus ou moins importantes pour atteindre sa ou ses cibles, choisissant pour le coup une posture plus solide et statique afin de résister à la force de recul »

Pour l’instant cette partie de ton Alter est très diminué, ce seront donc des bourrasques vraiment peut importantes, plus pour distraire l’adversaire que pouvoir le repousser ou faire des dégâts.

Techniques de déplacement :

Pas de problème avec Zephyr Step, sauf que tu indiques que c’est une vitesse et un nombre de pas qui vont augmenter avec les niveaux. J’aimerais donc savoir dans quelle mesure, par contre tu commenceras un peu moins rapide (j’essaye de me baser sur les sprinteurs qui sont les athlètes de qui cette technique s’approche), avec 10m/s.

Sky Walk, il n’y a pas vraiment de fondement logique, tu le dis entre guillemet mais tu ne peux pas prendre appuis sur de l’air.

Je pense donc que tu devrais te concentrer sur Sky Rocket pour cette partie, et il faut que tu indiques la hauteur maximale que tu peux atteindre.

Techniques au corps à corps :

Si je comprends bien Pressure Palm et Pressure Kick servent surtout à repousser un adversaire sans augmentation de dégâts, ça me va ! (ils pourront même faire des dégâts dans un certain temps)

Gust Rush et Rising Eagle, il faut que tu rajoutes que la vitesse renforce la puissance du coup, mais que tu subis aussi le contrecoup à l’impact sur la zone qui connecte (poing, genoux, pied si variante, etc.), surtout si ton adversaire est plus résistant.

Tornado Kick, j’aime bien l’idée du tournis, c’est un contrecoup intéressant, combien de temps tu restes un peu confus ?

Techniques à distance :

Gale Hall : Tu dis que ça repousse violemment quelqu’un ou quelque chose dans un rayon de quinze mètres, c’est beaucoup, surtout avec le nombre d’utilisations par respiration que tu prévois et ce que je disais plus haut. Je préfère que tu commences par le corps à corps et que ta puissance te permette après de faire des techniques à distance. Mais j’autorise Gale Hall dans une forme un peu diminuée, plus pour distraire l’adversaire s’il ne t’a pas repéré ou le surprendre avec cette sorte de coup fantôme à distance.

Hurricane Attack et Final Blast pour le moment c’est non. Je dirai même qu’il va falloir attendre un paquet de temps avant que tu puisses soulever un bus ou un camion avec ton Alter !

Voilà pour le moment, envoie un petit message quand tu as fait les modifications ou si tu veux parler de mes remarques, hésites pas à m'envoyer un message sur Discord (c'est là qu'il y a le plus de chance que je le vois haha) !
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