Mnémotroc (ou l'Échange Mémoriel)

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Yosuke Noguchi
Département des Héros 1-C
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Messages : 111
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Double-compte : Non

Fiche de Pouvoir
Grade: 3
Année et Classe: 1-C
Alter: Spirit grasp
Dim 28 Mai - 15:38
Voici un alter pour un de mes PNJ, voire éventuellement un DC.

Nom de l'alter : Mnémotroc
Type : Activation

Effet :

L'utilisateur peut, par un simple contact avec le front de sa victime, entrer dans sa mémoire. De là, il pourra visualiser tous ses souvenirs et les échanger contre quelques uns des siens. Pendant l'immersion, les corps de l'utilisateur et de la victime deviennent raides (l'utilisateur doit penser à sa position de telle sorte à ce que la raideur les tienne debout) alors que leurs systèmes vitaux reliés au cervelet (respiration, battements de cœur) fonctionnent encore. L'opération peut durer entre quinze secondes à cinq minutes en fonction de la quantité de souvenirs échangés et de leur ordre chronologique (plus le souvenir est vieux, plus il faudra creuser). Une fois sorti de la mémoire de la victime, l'utilisateur ne se rappellera d'aucun souvenir qu'il y a vu, si ce n'est ceux qu'il à échangé. Ceux qu'il à donnés sont comme s'il ne les avait jamais vécu. Il peut ainsi acquérir des données importantes comme un mot de passe, une discussion, etc. Du côté de la victime, la mémoire qu'il à reçu est interprétée comme étant sienne. Elle sera donc persuadée d'avoir personnellement vécu les dits souvenirs, avec bien entendu les conséquences sur la personnalité que cela implique.

Précision : le cerveau n'est pas un ordinateur ou un espace de stockage. L'utilisateur reste humain et peut très bien oublier, ses souvenirs comme ceux qu'il à volés. Petit à petit donc, tant qu'il n'échange pas, ses propres souvenirs viennent écraser les souvenirs qu'il à acquis de par son alter.



Conditions d'utilisation :

Tout d'abord, la victime doit être dans l'incapacité de se défendre. Elle doit être donc bien affaiblie au préalable, ou bien prise par surprise. Faute de qui, il lui sera facile de résister à l'immersion.
La cible doit être touchée avec l'index et le majeur sur le front, nulle part ailleurs et avec aucun autre doigt. L'alter ne fonctionne qu'avec l'index et le majeur. Les autres doigts peuvent toucher, mais ça ne servira à rien.
Enfin,ce n'est réellement qu'un échange. Il est impossible de simplement voler un souvenir, ou bien d'en rajouter. L'alter interprète le cerveau comme un ensemble de "cases mémoire". Altérer cette quantité, que ce soit en enlevant ou en ajoutant des souvenirs, provoquerait des lésions cérébrales graves.



Contrecoups :

Le rejet, en cas de résistance de la personne, agit comme un électrochoc et peut, s'il est assez fort, mettre l'utilisateur K.O.
L'immersion est hautement fatigante, tant mentalement (car l'alter fait principalement travailler le cerveau) que physiquement (du fait de la raideur lors de l'immersion).
Ainsi, l'utilisateur et la victime sont tous deux vulnérables pendant, et après l'immersion, le temps de reprendre leurs esprits.

Du fait de la possibilité de posséder nombre de souvenirs qu'ils ne lui appartiennent pas, l'utilisateur pourra être sujet à la schizophrénie. Les symptômes se rendent de plus en plus sévères à mesure que l'utilisateur se sert de son alter pour acquérir des souvenirs qui ne lui appartiennent pas.
L'utilisateur peut également avoir des hallucination, et "revivre" les souvenirs qu'il à volés de manière complètement incontrôlable, et souvent traumatique.
A très forte dose, l'utilisateur en vient à douter de sa propre mémoire, et peut en venir à avoir une sérieuse crise identitaire, pouvant à l'extrême, mener à la folie.
Enfin, l'alter et les sensations qu'il procure à l'utilisateur agissent comme une drogue dont l'utilisateur se trouve peu à peu pris sous la dépendance. Ainsi, s'il n'utilise pas son alter pendant un certain temps (qui est fonction de l'accoutumance de la personne face à la dépendance), comme pour une drogue, il pourra passer par des étapes d'instabilité, de bad, et autres. Il  peut donc bien sûr, au même titre que pour une drogue ordinaire, devenir cramé.

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